BIM技術(shù) | Grasshopper如何生成漸變馬賽克紋理?點(diǎn)進(jìn)來告訴你!"> 來源:蜂巢建筑正常的馬賽克紋理非常簡單,但加上漸變的話會(huì)稍微有點(diǎn)復(fù)雜之前我們用到的是這種方法:現(xiàn)在我們升級(jí)一下,在隨機(jī)的基礎(chǔ)上加漸變">
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來源:蜂巢建筑
正常的馬賽克紋理非常簡單,但加上漸變的話會(huì)稍微有點(diǎn)復(fù)雜
之前我們用到的是這種方法:
現(xiàn)在我們升級(jí)一下,在隨機(jī)的基礎(chǔ)上加漸變的效果。只有隨機(jī)的時(shí)候,我們是將整個(gè)數(shù)據(jù)進(jìn)行了“拍平”的處理,使得我們是在整個(gè)大組中進(jìn)行運(yùn)算。如果我們想要漸變的效果,那就要首先使得每一縱向成一個(gè)組,然后我們?cè)诮M內(nèi)去進(jìn)行隨機(jī)變化,減少的數(shù)量由少到多,最后加“Graph Mapper”調(diào)整漸變范圍大小。邏輯如下
但這種方法較為復(fù)雜,我最近發(fā)現(xiàn)了一個(gè)超級(jí)簡單的處理方法,我們只需要利用Jitter震蕩數(shù)列去影響數(shù)據(jù),再將數(shù)據(jù)分開即可做出漸變的效果。
可以看出,當(dāng)Jitter數(shù)值為0時(shí),它是完全漸變,按順序篩選出了前一半的數(shù)據(jù),當(dāng)數(shù)值為1時(shí),是完全隨機(jī),漸變的效果就消失了,所以取中間值0.5是較為合適的狀態(tài),新技能Get+1,畢竟我們Grasshoper的終極目標(biāo),是拿最少的運(yùn)算器干最多的事。
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